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<p>社会学家文森特·贝瑞分析这使传统玩具和视频游戏和什么区别</p><p>第二增加的经验,力量和可能有更多的心理影响,发表于2012年12月20日在14:58 - 23更新2012年12月11h51播放时间8分钟Vincent Berry是巴黎第十三大学教育高级讲师,也是“童年休闲,游戏和文化对象”研究团队的成员</p><p>实验室实验随着圣诞节的临近,他分析了视频游戏与传统游戏一起日益增长的作用及其影响研究表明,儿童越来越多地放弃视频游戏玩具这是一个开始玩具的“老式”边缘化</p><p>年龄界限确实如此,但我不相信玩具的边缘化:这个部门已经持续增长了好几年今天,对于电子游戏来说,关键时代似乎是在11岁时,在青春期前和赋权时我们与同事一起,正在进行一项关于儿童房和儿童物质文化的研究:正是在这个年龄的房间里童年的对象,特别是玩具,倾向于消失,有利于计算机,控制台和视频游戏这是一种标志着过渡到新生活的方式之前,现在的视频游戏是在家里,但它被安装在客厅,在青春期前和青春期时操作,控制台或计算机出现在房间和游戏模式转化:孩子喜欢同伴之间的社交能力相反,一个单独的练习也是在这一点上,他们开始在自己的房间里独自完成家庭作业,而不再是在厨房的桌子上</p><p>视频游戏是这种赋权动力的一部分通过从玩具转向视频游戏,孩子们从物体的物理操纵转变为图像的可视化,结果是什么</p><p>有玩具和视频游戏常见的机制 - 例如,乐高和电子游戏Minecraft的构造原理主要区别在于视频游戏设备的强大功能和体验类型它产生的:它回收传统的游戏文化,但它增加了实验的力量对于一些行动,它发出了很多回报,我们谈论的潜力,关于视频游戏,体验“增强”游戏我们会因为电子游戏而失去用手做某事的乐趣吗</p><p>操控的乐趣总是存在于视频游戏中</p><p>围绕它还有一种真正的物质文化 - 一些玩家喜欢旧游戏机,例如任天堂开发的游戏机具有不同的颜色和设计,孩子们非常敏感在这个意义上,便携式游戏机是一种俏皮的材料,一种玩具形式我们可以说玩具的文化更侧重于学习的问题,视频游戏上的“乐趣”</p><p>玩具,其中有一个非常古老的历史,迅速与教育相关的问题,无论是教师还是心理学家,谁声称青睐的游戏开发或由实业家,谁设计的所谓游戏“教育”这一传统在20世纪60年代随着芭比和GI乔的到来而部分被打破:玩具的话语随后改变,娱乐和“乐趣”首次被假设为运动视频游戏还有另一个故事,但我们发现教育和娱乐之间存在紧张关系 - 这是一个反向的时间顺序运动!在第一阶段,在20世纪70年代和80年代,电子游戏很高兴回归乐趣,有趣的朋友,“有趣”然后,在接下来的十年,在法国和其他地方,我们参加了诞生教育游戏和文化的CD-ROM这是Adibou或Zoombinis的情况下,一些想学习阅读或颜色识别,如果这些游戏是成功的十年,他们没有什么可以有点消失了你说传统玩具的宇宙与电子游戏的世界之间有一个非常强大的连续体是什么</p><p>视频游戏创造的游戏体验新形式,但他们回收,也玩具在模拟人生或魔兽世界的传统世界,人物指的是穿着和娃娃或小雕像战斗或士兵的视频游戏的故事指的是我们在所有校园里看到的传统形式的游戏围绕冲突的视频游戏基于虚拟商品之间的交换人物是商人游戏的回声,甚至是遥远的</p><p>人们常说视频游戏更加暴力你怎么看</p><p>战争玩具的传统 - 武器玩具士兵,特种部队,宇宙的主宰 - 很老了,但是,暴力视频游戏的升级是更为壮观:有图片和运动,使工艺更吸引人是至关重要的视频游戏,但在现实中,已经大约在上世纪90年代电子游戏暴力第一争议的时间演变的整个儿童游戏文化,旨在尽可能多的视频游戏,数字电力别动队或日本卡通像龙珠Z,一般今天暴力的生肖或拳头骑士指责变得不那么轻描淡写,但它在游戏世界中仍然是虚构的游戏中有哪些女孩与玩具世界分离的视频游戏</p><p>早在视频游戏中,当行业还不知道市场不好,有怀疑的时刻,厂商认为有,在他们的客户,因为男孩,他们不愿意“性别化“的游戏,但他们很快就恢复了世界玩具的标志性案例的习惯是吃豆人,字符状卡门贝干酪,这是一个巨大的成功,当制造商意识到有众玩家,他们立即创建一个小姐吃豆人作为生产厂家,这种“性化”的视频游戏任天堂来了,一位业内人士认为是世界地图(如神奇宝贝)和玩具当它开始视频游戏,它保持相同的反射,传统玩具美泰时,芭比娃娃的制造商,编辑过的视频游戏这个过程加速了:他用“性别化”他的玩具,所以他开始制作“女孩的g灵魂,“芭比时装设计师,它提供了自己的芭比娃娃制造商已应用领域玩具的行之有效的战略用户设计和打印服装:hyperféminisation字符和宇宙,颜色代码标志着宇宙创造为女性(玩偶,骑),广告的发展直接寻址的女孩今天的思想,女孩和男孩分工也标志着视频游戏比传统的玩具,包括在包装 - 粉红色女孩,蓝色为男孩省亲的“假装”游戏,洋娃娃,星星,是女孩们的 - 这是例如试想婴儿或孟汉娜巨星战争游戏的情况下, ,对抗,针对男孩皮埃尔布鲁诺,一个专门从事视频游戏的研究员,在20世纪90年代分析了这一现象:他说,因为游戏已经被清空o,“翻新的传统主义”根据社交圈有不同的电子游戏实践吗</p><p> 90年代以来,视频游戏渗透各行各业,几乎有一个范围广泛的产品:体育比赛,尤其是吸引这两个类,中产阶级和弱势什么是不断变化的环境,然而,这是我们采取游戏的讲话有一个名为“培养”或“学术”,引述皮埃尔再次布鲁诺实践 - 人“推论”他们的演奏方式 - 和实践所谓的“庸俗” - 我们玩的很有趣,没有寻求其活动的教学价值在什么视频游戏告诉我们游戏世界的演变</p><p>视频游戏是合法化过程中的一种文化实践:它越来越被视为一种值得关注的活动证明博物馆致力于展览,但在视频后面的比赛,我们的一个发展今天的游戏和一般娱乐的世界整个游戏文化的大幅度增长,:人玩越来越多,他们是儿童,青少年或成人,女性或男性,来自贫穷或上层阶级背景视频游戏,玩具,以及棋盘游戏在我们的日常生活中更是存在有五十多岁,他们占据了所有的社会空间的重要场所游戏文化的这种扩散是部分与出生于上世纪60年代在美国童年儿童产业的转型世代效果国家或在20世纪70年代和80年代在法国进行的游戏,玩具,电影和漫画谁收到了更多样化的游戏文化那些孩子了前所未有的范围Ë - 我不审判质量 - 都成为很大的,但他们是孩子的游戏之间的连续性的成年人,他们已成为最广泛阅读的日常版日期为周四,12月6日巴黎15ème(75015)1050000€百平方米巴黎13区(75013)790000€93平方米巴黎(75015)1390000€115平方米世界重拍他的网站在巴黎提供了07(75007)1,285,